Тёмная тема

Геймдев в ИТМО: «Технологии разработки игр» против «Геймдизайна и продюсирования»

В ИТМО есть Школа разработки видеоигр и две разные программы: одна про код движков и рендер, другая про замысел и продюсирование. Что сдавать и кем ты станешь.

7 мин чтенияИТМО
Разработка компьютерной игры в игровом движке на экране
Содержание

В ИТМО геймдев — это две разные профессии

У ИТМО есть Школа разработки видеоигр, и в ней две программы, которые абитуриенты постоянно путают: «Технологии разработки компьютерных игр» и «Геймдизайн и продюсирование компьютерных игр». Обе про игры, но это разные профессии — программист и геймдизайнер, — и заходить в них надо осознанно, а не «куда возьмут в геймдев».

Разница проходит по линии «код или замысел». Одна программа отвечает за техническую сторону игры, другая — за то, какой игра будет задумана и как её доведут до релиза. Разберём обе, чтобы ты не оказался программистом там, где хотел придумывать игры, или наоборот.

Технологии разработки игр: инженерный трек

«Технологии разработки компьютерных игр» — это про код и инженерию. Сильная математика и программирование ложатся в основу компьютерной графики, разработки игровых движков, программирования игровой логики и производства графического контента, в том числе с генеративными технологиями. Это не «порисовать»: выпускник умеет писать рендер, движок, инструментарий и бэкенд игры.

Приём идёт по направлению 11.03.02, экзамены — математика, русский, информатика, порог 60. Мест 95 бюджетных и 275 контрактных, год 599 тысяч. Рисовать не нужно — работа идёт с кодом и движками. Роли на выходе широкие: gameplay-, engine-, render- и tools-разработчик, build-инженер, технический художник. Это твой вход, если хочешь именно программировать игры.

Геймдизайн и продюсирование: замысел и управление

«Геймдизайн и продюсирование компьютерных игр» — про замысел и управление, а не про код. Студенты проектируют игровой опыт, занимаются прикладной разработкой интерактивных приложений и осваивают менеджерские компетенции индустрии: организацию команды, планирование разработки, экономическое моделирование продуктов. Цель — уметь не только придумать игру, но и довести её до релиза как продукт.

Приём идёт по направлению 27.03.05 «Инноватика» — это общая конкурсная группа с другими программами инноватики ИТМО, места распределяются внутри неё. Третий предмет на выбор — информатика или физика (математика и русский обязательны, порог 60). Год стоит 549 тысяч. Глубоко программировать не требуется, но математическая и инженерная база есть: геймдизайнер должен понимать, как игра устроена технически. Роли — геймдизайнер, продуктовый аналитик, менеджер проекта и продукта.

Как выбрать

Спроси себя, кем ты хочешь быть на проекте. Пишешь код, любишь математику и хочешь делать движки, графику и логику игры — «Технологии разработки». Придумываешь механики, миры и хочешь управлять разработкой и продюсировать — «Геймдизайн и продюсирование». Первая ближе к программисту, вторая — к геймдизайнеру и продюсеру.

Обрати внимание на разный механизм приёма: инженерная программа идёт отдельным набором по 11.03.02, а геймдизайн — внутри общей группы «Инноватики» 27.03.05, где конкурируешь со смежными программами. Это влияет на то, как считать шансы. Перед подачей посмотри обе программы Школы разработки видеоигр на страницах вуза — там подробно расписаны треки и роли.

Читайте также

Пригодится для подготовки